Alan Play : « Nous voulons rendre la santé aussi captivante que les meilleurs jeux »
Lancée au printemps 2025, Alan Play – la nouvelle fonctionnalité de l'entreprise de santé Alan – entend transformer la prévention en quelque chose de ludique. Comment ? Grâce à la gamification bien sûr ! Rencontre avec Antoine Moulet, responsable produit d'Alan Play qui nous dévoile les dessous d'un produit qui marche. Et qui fait marcher.
Marcher 10 000 pas par jour, manger cinq fruits et légumes, limiter le temps d'écran : tout le monde connaît ces recommandations de santé publique. Pourtant, entre la théorie et la pratique, l'écart peut rester important. Comment transformer ces « bonnes résolutions » en habitudes durables ? C'est le défi qu'a relevé Alan, la mutuelle santé française, en lançant Alan Play au printemps 2025.
Cette fonctionnalité gamifiée, intégrée à l'application du néo-assureur, transforme les gestes de prévention en jeux quotidien. Défis ludiques, classements entre collègues, système de récompenses : Alan Play mobilise les ressorts de la motivation pour rendre la santé « aussi captivante que les meilleurs jeux », selon les mots de Jean-Charles Samuelian-Werve, PDG de l'entreprise.
Les premiers résultats traduisent la grande forme de la démarche : plus de 40% des 850 000 membres d'Alan ont adopté la fonctionnalité, avec une augmentation mesurable de 20 000 pas par mois chez les utilisateurs actifs. Au-delà des chiffres, c'est une nouvelle approche de la prévention qui émerge, s'appuyant sur les mécaniques comportementales habituellement exploitées par les réseaux sociaux ou les jeux mobiles, mais cette fois au service du bien-être. Interview.
Antoine Moulet : Depuis le départ, la vision d’Alan, sa raison d'être et sa mission, c'est de construire une boîte de santé et de prévention qui va au-delà du simple remboursement des soins ». Ce qu'on veut, c’est être votre compagnon de santé au quotidien.
Depuis, nous avons conçu plusieurs fonctionnalités autour de cette idée. Nos utilisateurs s’en sont rapidement emparés, mais nous avons toujours à coeur de les encourager à aller encore plus loin. C'est avec cette volonté que nous avons développé des solutions qui facilitent leur quotidien : consulter un pédiatre en dix minutes par chat, recevoir des lunettes chez soi en quatre jours, etc. Je crois sincèrement que nous avons créé des produits « game changers » qui ont aidé les gens. Notre enjeu va désormais au-delà : il s’agit de les inciter à adopter une approche préventive de leur santé, afin qu’ils restent en bonne santé plus longtemps.
Antoine Moulet : Je peux passer des heures sur un jeu sans m'en rendre compte. Le temps file. Alors que dès que quelque chose ressemble un peu plus à une corvée, comme un sujet administratif par exemple, je vais ressentir de la frustration en à peine trois minutes sur mon téléphone. Pour nous, il s’agit de rendre la santé fun et engageante. Donc, tous ces trucs qui paraissent ennuyeux,manger des légumes, faire 10 000 pas par jour... On veut les transformer en défis attractifs, ludiques, engageants. Et le jeu nous permet enfin de le faire.
Antoine Moulet : Ce qui nous intéressait le plus c’est de savoir quel pourcentage de notre base de membres allait se saisir de ces outils-là. Et s'en saisir de manière durable. Le projet a commencé en encourageant les utilisateurs à marcher, donc on regardait simplement si les gens faisaient plus de pas par jour. Et on voulait parvenir à une adoption large de notre produit, qu’il ne soit pas utilisé que par une niche d’ultra-optimiseurs qui sont en train de préparer leur marathon. Le vrai objectif, c’est de provoquer un changement de comportement positif.
Antoine Moulet : Aujourd'hui, plus de 40% de notre base de membres ont activé la fonctionnalité dans leur application. Ce sont des pourcentages qu’aucun service de santé n’avait observé auparavant. Ce qui veut dire qu’on a désormais plus de 200 000 personnes qui ont démarré Alan Play et qui l'utilisent régulièrement.
Sur le nombre de pas, nous avons lancé notre travail de mesure au printemps mais en réalité, cela faisait plus d’un an qu’on développait la fonctionnalité en bêta-test. Ce qui fait qu'on disposait d’un an de données d’utilisateurs qui avaient d’ores et déjà commencé à se servir d’Alan Play. Grâce à cela, on a pu obtenir un A/B test très précis quand on a officiellement lancé le produit. C’est comme ça qu’on a pu mesurer que les gens étaient très engagés. Certains d’entre eux faisaient 20 000 pas supplémentaires par mois !
Antoine Moulet : Je me permets un petit retour en arrière car nos objectifs de prévention n’ont pas démarré avec Alan Play. Cela fait longtemps qu’on essaie des choses sur ce sujet. La première consistait à proposer à nos utilisateurs un programme de prévention personnalisé , en fonction de leurs objectifs. Mais on s'est rendu compte que ça ne fonctionnait pas énormément. On proposait un programme aux gens, ils démarraient, ils trouvaient ça intéressant mais ils ne revenaient pas.
Là, on a pris le pari inverse c’est-à-dire prendre un comportement de santé universel que ce soit le mouvement ou la marche et essayer de le faire adopter au plus grand nombre.
Antoine Moulet : Je me permets un petit retour en arrière car nos objectifs de prévention n’ont pas démarré avec Alan Play. Cela fait longtemps qu’on essaie des choses sur ce sujet. La première consistait à proposer à nos utilisateurs un programme de prévention personnalisé , en fonction de leurs objectifs. Mais on s'est rendu compte que ça ne fonctionnait pas énormément. On proposait un programme aux gens, ils démarraient, ils trouvaient ça intéressant mais ils ne revenaient pas.
Là, on a pris le pari inverse c’est-à-dire prendre un comportement de santé universel que ce soit le mouvement ou la marche et essayer de le faire adopter au plus grand nombre.
Antoine Moulet : Bien sûr ! Le premier, c’était la récompense. L’utilisateur peut débloquer des points qu’on appelle les « berries » (des baies, ndlr). Avec cette monnaie virtuelle, il peut faire des dons à des associations caritatives, obtenir des réductions dans le shop Alan, ou débloquer des cadeaux digitaux dans l'app, comme des accessoires pour son avatar, etc. Ensuite, on a mis en place un classement de pas entre collègues. Ça a super bien fonctionné ! Je pense qu’il y a un côté un peu viscéral lié à l’esprit de compétition mais c’est aussi hyper social. Il n’y a pas mieux comme recommandation que ce collègue qui te tape sur l’épaule et qui te propose de démarrer un challenge avec lui.
Antoine Moulet : Dans mon métier, la clé, c’est de passer beaucoup de temps sur les autres apps et devenir un expert de leur produit. Du coup, j’ai poncé Duolingo. Et je le ponce toujours pas mal ! Et je suis plus ou moins addict à un ou deux jeux mobiles. Je déteste le sentiment d’être addict mais c’est comme ça que je comprends la mécanique. En ce moment, je suis sur Clash Royale. J’ai été sur Monopoly Go, Royal Match, Candy Crush… J’ai passé beaucoup de temps à comprendre les leviers de motivation qu’ils ont développés. Et avec l’équipe, on s’en est beaucoup inspirés. Duolingo, c’est vraiment très inspirant. Et au-delà des applications de jeux purs, ce que font des Strava ou WeWard est aussi super intéressant.
Antoine Moulet : Absolument. Avant, les gens venaient sur l’application d’Alan une fois par mois, voire par trimestre. Simplement lorsqu’ils recevaient un remboursement, qu’ils vérifiaient une garantie ou qu’ils achetaient une paire de lunettes. Bref, des trucs qu’on ne fait pas tous les jours. Depuis le lancement d’Alan Play, on a multiplié par 2,5 fois le nombre d’utilisateurs quotidiens de l’application.
Le temps que les utilisateurs passent sur l’application a lui aussi énormément augmenté. Ce qui fait qu’ils l’explorent davantage. Depuis, on a pas mal de retours des directions RH qui nous disent : «J’ai beaucoup d’employés qui viennent me voir proactivement et disent qu’ils ont utilisé les lunettes dans votre application ». Alors que l’an dernier, il fallait qu’elles écrivent trois mails pour informer leurs équipes qu’il était possible de le faire.
Antoine Moulet : Alan, c'est une boîte de santé. On est donc très sensibles au sujet des addictions numériques. Surtout que je pense que ce sera l’enjeu de santé le plus important des prochaines décennies. Alors, plusieurs choses. Premièrement, on a conçu le jeu pour que les utilisateurs ne puissent pas en faire trop. Dit autrement, on ne peut réaliser qu’un défi par jour.
Quand l’utilisateur en fait suffisamment, il peut monter en niveau et donc se lancer dans deux puis maximum trois défis quotidiens. Et au bout de trois, le produit indique : «Arrêtez de jouer, allez faire autre chose ». Par ailleurs, pour progresser dans l'app, il faut marcher, il faut faire des activités en extérieur.
Antoine Moulet : Pour moi, un bon jeu, c'est d'abord un jeu dont on n'a pas de mal à se détacher. Un bon jeu ne te fait pas te sentir mal si tu ne dépenses pas d'argent par exemple. C'est un jeu qui te fournit des émotions positives et qui fait attention à ça.
Une des plus belles réussites d’Alan Play selon moi vient des gens qui nous disent : «Grâce à Alan Play, je suis plus connecté à mes collègues. On parle de notre week-end et tout à coup on sort : “Tiens, vendredi soir, j'étais devant toi et finalement, tu as fini devant moi dans le classement. T’es allé te promener en forêt ?” ». Des histoires comme ça, on en a des dizaines. C’est top.
Antoine Moulet : Je voudrais simplement insister sur le fait qu’on a plus de la moitié des utilisateurs qui nous disent que Alan Play les rapproche de leurs collègues. C’est donc quelque chose qui a une vraie valeur pour eux ainsi que pour leur entreprise. Dans une boîte, les gens peuvent vite se sentir isolés même s’ils bossent ensemble. D’autant plus avec le télétravail où on peut ressentir moins de contacts humains. Les entreprises cherchent donc des moyens d’engager leurs employés, de créer des communautés en interne. Elles essaient aussi de les aider à prendre soin d'eux et de faire en sorte qu'ils soient plus équilibrés dans leur travail. Ce côté social, c'est vraiment une grosse réussite pour nous et un vrai pari pour l’avenir !
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